Paesaggi di pixel
Incontro al Museo degli Strumenti per il Calcolo
Il 21 maggio, al Museo degli Strumenti per il Calcolo, si tiene "Paesaggi di Pixel", un evento organizzato in collaborazione con PCDonato, dedicato alla progettazione dei paesaggi nei videogiochi. Si comincia alle 18.30 per proseguire, accompagnati da un aperitivo, fino alle 23
Per chi abita a Pisa è difficile rendersi conto di quanto le bellezze artistiche e naturali influenzino il nostro modo di percepire il mondo che ci circonda.
Paradossalmente, questa sensazione è più facile da percepire in un videogioco, nel quale la sospensione della realtà, necessaria per poter apprezzare il fatto ludico, si deve accompagnare ad uno scenario che riesca a intrigare, coinvolgere, o semplicemente divertire.
Il Museo degli Strumenti per il calcolo propone l’intervento di due esperti progettatori di videogiochi, che illustreranno tecniche e offriranno riflessioni sul senso dello spazio e sul suo uso nella costruzione di un avventura virtuale. Il tutto sarà inserito in una prova pratica su SimCity, uno dei giochi mitici dei primi anni Novanta, che ha irretito la prima generazione di utenti del personal computer. Svolta su una delle macchine icona di sempre, una AMIGA 500.
Al termine di ogni incontro sarà rilasciato un attestato di partecipazione.
Programma
Spazi frammentati e realtà virtuali. Trasmettere il senso del luogo
ore 18.30, Federico Fasce
Luoghi, scenari e paesaggi sono contenitori di significato. Possono veicolare cultura, emozioni, idee. Ogni luogo che vale la pena visitare è connotato da un suo senso che è espressione della sua funzione, delle persone che lo abitano (o non lo abitano), della cultura. Attraverso alcuni esempi che vanno dalla sperimentazione, alla realtà virtuale, ai videogiochi tradizionali, discuteremo su come restituire il senso di un luogo e non la sua semplice riproduzione grafica.
Federico Fasce (Digital Creative Director @ ETT), nato a Genova nel 1975, ha lavorato come game designer nell’industria italiana dal 1996. Nel 2010 ha co-fondato Urustar, uno studio di game design e consulenza che ha sviluppato giochi indipendenti sperimentali. Nel 2014 ha dato il via a Game Happens!, un collettivo che cura eventi ludici in Italia. Attualmente Federico lavora per ETT, per cui crea giochi e progetta esperienze museali in Italia e nel Regno Unito.
L'architettura dell'assenza. La creazione dell'esperienza attraverso paesaggi e personaggi
ore 21, Marina Rossi
L'architettura è la creazione di un'esperienza attraverso la progettazione di spazi. Nei videogiochi questi spazi sono virtuali, ma hanno lo stesso obiettivo: quello di assolvere a determinate funzioni e indirettamente fare provare emozioni a chi li vive. Anche la creazione dei personaggi di un videogioco, delle relazioni tra essi e l'intervento di chi gioca, sono parte di un'attività di tipo architettonico. Per questo i game e i level designer guardano all'architettura come fonte di ispirazione e di crescita.
Marina Rossi (Curator @ Game Happens!), dopo la laurea magistra in scienze e tecnologie dalla comunicazione e dell’informazione, ha co-fondato Urustar, studio di game design indipendente, dove ha lavorato come producer. Dal 2014, Marina è curatrice di Game Happens!, un collettivo che promuove event di networking e di showcase per game developer.