Incarico per: "Elaborazione della procedura di valutazione ambientale strategica e percorso partecipativo del Piano Particolareggiato degli arenili del Comune di Viareggio"
borsa di ricerca “Il ruolo delle relazioni accademia – società civile – politica nella formulazione di raccomandazioni per le future politiche europee delle aree rurali”
Incarico avente ad oggetto “Rilevazione dell’l’impatto dell’emergenza SARS-CoV-2 sullo stato psicologico e sulla qualità della vita in una coorte selezionata di pazienti affetti da diverse forme di malattie neuromuscolari"
L’incarico da conferirsi da parte del Dip. di Ingegneria dell’Informazione: “Sviluppo di strumenti per la definizione di un indice di benessere su breve e lungo periodo, tramite analisi di dati raccolti da applicazioni mobili e tecnologie IoT
Incarico di lavoro autonomo nella forma di collaborazione temporanea nell’ambito della ricerca: “Monitoraggio ambientale di apoideofauna e flora apistica”.
Con il progetto EXPERIENCE la realtà virtuale entra nei social network
Cosa succederebbe se sui social, oltre alle foto, ai video e ai post potessimo condividere delle vere e proprie emozioni e magari "rivivere" delle vere e proprie esperienze? Immaginate un giro sulle montagne russe oppure la visita a un museo o, magari, il viaggio a Tokyo di un amico che diventa il 'nostro' viaggio a Tokyo. Regalandoci la percezione spazio-temporale (oltre a quella visuale, auditiva e cutanea/tattile) dell'esperienza compiuta sul campo dall'altra persona.
Avremo un Facebook e un Instagram 'plus', molto potenziato rispetto ad oggi e questo grazie a EXPERIENCE (The "EXtended-PErsonal Reality": augmented recording and transmission of virtual senses through artificial- IntellgENCE), un progetto europeo inserito tra le Future and Emerging Technologies di Horizon 2020 per quanto riguarda l'uso dell'intelligenza artificiale nell'ambito delle scienze sociali e neuroscienze. Il progetto, che ha ottenuto dalla Commissione Europea un contributo di circa 4,5 milioni di euro, di cui circa un milione per l'Ateneo pisano, è coordinato dal bioingegnere Gaetano Valenza del Centro di Ricerca E. Piaggio e del Dipartimento di Ingegneria dell'Informazione dell'Università di Pisa, e vede la partecipazione di Università degli Studi di Siena, Università di Padova, Università degli Studi di Roma "Tor Vergata, Università Politecnica di Valencia, Karolinska Institutet, French CEA a Parigi, Centro Svizzero di Microelettronica CSEM e di una start-up spagnola (Quatechnion).
La tecnologia ruota attorno alla realtà virtuale che, per la prima volta, sarà incorporata nelle piattaforme social e sarà combinata con segnali neurali e cardiovascolari (di chi compie l'esperienza virtuale) adeguatamente modulati e controllati da sistemi di intelligenza artificiale. Insomma, basterà indossare dei visori che incorporano speciali biosensori e si verrà proiettati nell'esperienza vissuta da qualcun altro.
Creare i nostri ambienti virtuali sui social, come facciamo con le foto e i video, non sarà più un tabù. Nell'ambito di EXPERIENCE, l'Università di Pisa e i suoi partner europei creeranno simulazioni virtuali che suscitino risposte psicologiche, cognitive, neurofisiologiche e comportamentali 'uniche' per ogni soggetto preso in esame. Questo porterà quindi alla generazione automatica di ambienti virtuali a partire dai dati neurofisiologici di ognuno di loro. In seguito, tali ambienti virtuali saranno manipolati per comunicare e suscitare emozioni specifiche e condividere "esperienze" sensoriali altrui.
Naturalmente, questa nuova realtà virtuale 'ad personam' avrà anche altre applicazioni, oltre a quelle social. Permetterà, ad esempio, di valutare le caratteristiche socio-psicometriche (umore, tendenze caratteriali, attitudini ecc.) di un soggetto, mettendo in luce eventuali patologie psichiatriche. Se la manipolazione della realtà virtuale personale consente di stimolare specifiche reazioni neuro-cardiovascolari, inducendo in un soggetto particolari stati cognitivo-comportamentali ed emozionali, va da sé che il sistema può essere utilizzato anche per curare patologie molto diffuse, come depressione, ansia e stress.
Il futuro o, meglio, i futuri, sono a portata di mano. Ambiti quali gaming, e-learning, neuroeconomia saranno completamente rivoluzionati grazie a EXPERIENCE.
Al via con un record di iscritti l’edizione 2021 del Contamination Lab Pisa
Con il numero record di 159 iscritti si apre la quarta edizione del Contamination Lab Pisa, finalizzato a promuovere e incentivare lo spirito imprenditoriale in studenti, studentesse, ricercatori, ricercatrici e docenti dell’Università di Pisa, della Scuola Normale Superiore, della Scuola Sant’Anna e dell’IMT Lucca e che si sviluppa su due corsi: uno base, PhD+, e uno avanzato, CYB+.
La nuova edizione, che si svolgerà interamente online su Microsoft Teams, si presenta con un programma rinnovato che dedicherà ancora più attenzione a concetti come il mindset imprenditoriale, il team building, il business plan e la proprietà intellettuale. Ampio spazio anche alle tecniche di creatività, alla costruzione di un business model efficace, alle principali fonti di finanziamento delle startup, al pitch e all’industria 4.0.

I 159 iscritti del PhD+, principalmente studenti magistrali e dottorandi di ricerca, frequenteranno 11 seminari, tenuti da imprenditori, consulenti e docenti,in cui potranno acquisire le principali competenze necessarie a comprendere il mondo dell’imprenditorialità innovativa anche attraverso le consulenze di esperti messe a disposizione dallo staff del CLab Pisa.
La platea degli iscritti mai come quest’anno si presenta particolarmente variegata con quasi tutti i settori disciplinari rappresentati e con le Scienze Sociali e Umanistiche, l’Ingegneria dell’Informazione, l’Informatica e l’Economia e Management che si fanno apprezzare come i più rilevanti numericamente.
PhD+ 2021 si aprirà ufficialmente con un evento inaugurale previsto per martedì 12 gennaio alle ore 15.00 su Microsoft Teams in cui ai consueti saluti istituzionali del rettore dell'Università di Pisa Paolo Mancarella e delle Scuole Normale, Sant’Anna e IMT Lucca, si aggiungeranno gli interventi del professor Leonardo Bertini, Chief del CLab e della professoressa Maria Chiara Di Guardo in rappresentanza del Netval e dell’ItalianCLab Network.
“Il CLABPisa giunge oggi alla sua quarta edizione, - ha dichiarato il professor Leonardo Bertini - dopo un percorso grazie al quale si è andato progressivamente arricchendo di contenuti innovativi, tra i quali possiamo citare a titolo di esempio i seminari sulle “Soft Skills”, gli incontri di socializzazione, l’”Hackaton”, il percorso “Umanisti e Impresa: si può”. Il bilancio può considerarsi pienamente positivo, sia per quanto riguarda il gradimento degli allievi, che relativamente ai promettenti progetti di impresa sviluppati, per cui si può ritenere l’iniziativa senz’altro meritevole di una prosecuzione anche negli anni a venire”.
Per seguire l’evento inaugurale in diretta o per consultare il programma dei seminari collegarsi a questo link.
Con il progetto EXPERIENCE la realtà virtuale entra nei social network
Cosa succederebbe se sui social, oltre alle foto, ai video e ai post potessimo condividere delle vere e proprie emozioni e magari “rivivere” delle vere e proprie esperienze? Immaginate un giro sulle montagne russe oppure la visita a un museo o, magari, il viaggio a Tokyo di un amico che diventa il ‘nostro’ viaggio a Tokyo. Regalandoci la percezione spazio-temporale (oltre a quella visuale, auditiva e cutanea/tattile) dell’esperienza compiuta sul campo dall’altra persona.

Avremo un Facebook e un Instagram ‘plus’, molto potenziato rispetto ad oggi e questo grazie a EXPERIENCE (The “EXtended-PErsonal Reality”: augmented recording and transmission of virtual senses through artificial- IntellgENCE), un progetto europeo inserito tra le Future and Emerging Technologies di Horizon 2020 per quanto riguarda l’uso dell’intelligenza artificiale nell’ambito delle scienze sociali e neuroscienze. Il progetto, che ha ottenuto dalla Commissione Europea un contributo di circa 4,5 milioni di euro, di cui circa un milione per l’Ateneo pisano, è coordinato dal bioingegnere Gaetano Valenza (nella foto in basso) del Centro di Ricerca E. Piaggio e del Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione dell’Università di Pisa, e vede la partecipazione di Università degli Studi di Siena, Università di Padova, Università degli Studi di Roma "Tor Vergata, Università Politecnica di Valencia, Karolinska Institutet, French CEA a Parigi, Centro Svizzero di Microelettronica CSEM e di una start-up spagnola (Quatechnion).
La tecnologia ruota attorno alla realtà virtuale che, per la prima volta, sarà incorporata nelle piattaforme social e sarà combinata con segnali neurali e cardiovascolari (di chi compie l’esperienza virtuale) adeguatamente modulati e controllati da sistemi di intelligenza artificiale. Insomma, basterà indossare dei visori che incorporano speciali biosensori e si verrà proiettati nell’esperienza vissuta da qualcun altro.
Creare i nostri ambienti virtuali sui social, come facciamo con le foto e i video, non sarà più un tabù. Nell’ambito di EXPERIENCE, l’Università di Pisa e i suoi partner europei creeranno simulazioni virtuali che suscitino risposte psicologiche, cognitive, neurofisiologiche e comportamentali ‘uniche’ per ogni soggetto preso in esame. Questo porterà quindi alla generazione automatica di ambienti virtuali a partire dai dati neurofisiologici di ognuno di loro. In seguito, tali ambienti virtuali saranno manipolati per comunicare e suscitare emozioni specifiche e condividere “esperienze” sensoriali altrui.
Naturalmente, questa nuova realtà virtuale ‘ad personam’ avrà anche altre applicazioni, oltre a quelle social. Permetterà, ad esempio, di valutare le caratteristiche socio-psicometriche (umore, tendenze caratteriali, attitudini ecc.) di un soggetto, mettendo in luce eventuali patologie psichiatriche. Se la manipolazione della realtà virtuale personale consente di stimolare specifiche reazioni neuro-cardiovascolari, inducendo in un soggetto particolari stati cognitivo-comportamentali ed emozionali, va da sé che il sistema può essere utilizzato anche per curare patologie molto diffuse, come depressione, ansia e stress.
Il futuro o, meglio, i futuri, sono a portata di mano. Ambiti quali gaming, e-learning, neuroeconomia saranno completamente rivoluzionati grazie a EXPERIENCE.
